Pouvoirs
Neuf pouvoirs pour renverser la partie
Dans LamaQuest, les points ne servent pas qu’au classement : chaque joueur peut les dépenser pour prendre l’avantage, ou gêner ses adversaires. Voici ce que fait chaque pouvoir, et comment le régler.
Le principe
Des points à dépenser, des choix à faire
- Les joueurs paient avec leurs propres points. Chaque pouvoir a un coût : le lancer, c’est accepter de descendre au classement pour mieux remonter.
- L’organisateur choisit les pouvoirs en jeu. Chacun s’active ou se désactive parcours par parcours, avec son coût et ses réglages.
- Un pouvoir se lance en deux gestes, depuis le menu des pouvoirs : on choisit l’effet, puis la cible quand il en faut une.
- Personne ne passe sous zéro. Un pouvoir ne peut pas coûter plus de points que le joueur n’en a, ni en retirer plus qu’une victime n’en possède.

Les neuf pouvoirs
Ce que fait chaque pouvoir
Leur effet, ce que l’organisateur règle, et le bon moment pour les jouer.
Gel
Figer tous ses adversaires d’un coup.
L’effet
Tous les autres joueurs sont gelés : tant que l’effet dure, la carte est flou, ils ne peuvent plus ouvrir de point, ni répondre, ni être défiés en duel. Le lanceur, lui, continue de jouer seul.
Les réglages
La durée du gel (une minute par défaut) et son coût.
Le bon moment
Quand plusieurs joueurs convoitent le même point, ou pour finir une étape en tête avant que les autres ne reprennent.
Lancer de piments
Brouiller la vue d’un rival.
L’effet
L’écran du joueur visé se couvre de piments enflammés. Il ne perd aucun point, mais il lit ses questions et sa carte beaucoup moins bien.
Les réglages
La durée de l’effet et son coût.
Le bon moment
Juste avant qu’un adversaire n’arrive sur un point difficile, ou pour le ralentir dans une course serrée.
Bombe
Piéger la prochaine question.
L’effet
Le joueur visé reçoit un cadeau piégé : en l’ouvrant, il découvre une bombe qui l’accompagne jusqu’à sa prochaine réponse. Juste, elle ne lui rapporte qu’une partie des points prévus ; fausse, elle ne lui coûte rien. Dans les deux cas, la bombe explose sur son écran juste après le verdict et lui dit ce qu’elle lui a coûté.
Les réglages
La part des points conservée et le coût.
Le bon moment
Sur le joueur en tête, avant une question qui rapporte gros.
Téléportation
Répondre sans se déplacer.
L’effet
Le joueur reçoit une charge qu’il garde en poche : quand il le décide, il touche une question de la carte et y répond à distance, sans s’y rendre.
Les réglages
Le coût de la charge.
Le bon moment
Pour une étape très éloignée, difficile d’accès, ou quand le temps presse avant la fin de la partie.
Robin des Bois
Prendre aux uns pour donner aux autres.
L’effet
Le lanceur prend un nombre fixe de points à un joueur et les donne à un autre. Il n’est ni la victime ni le bénéficiaire : à lui de choisir qui paie et qui encaisse.
Les réglages
Le nombre de points transférés et le coût.
Le bon moment
Pour freiner le premier en aidant un joueur distancé, ou pour sceller une alliance de circonstance.
Roulette du chaos
Tout miser sur un tour de roue.
L’effet
Le joueur fait tourner une roue de huit cases : quatre gains, trois pertes et une case neutre. Le résultat tombe quand la roue s’arrête.
Les réglages
Le gain maximum, la perte maximum, la probabilité de gagner et le coût.
Le bon moment
Quand on est distancé et qu’il n’y a plus rien à perdre.
Défi photo
Gagner des points par l’image.
L’effet
Le joueur envoie une ou plusieurs photos à l’organisateur, qui décide en direct des points à donner, ou à retirer. Toutes les photos rejoignent la galerie de la partie.
Les réglages
Le nombre de photos et le coût.
Le bon moment
Pour animer la partie : photo d’équipe devant un monument, mise en scène, objet insolite trouvé en route.
Question piégée
Glisser une fausse piste.
L’effet
Une question d’apparence normale apparaît sur la carte d’un rival. Quand il y répond, c’est un bonus ou un malus caché qui s’applique à la place du barème habituel.
Les réglages
Les points pièges préparés dans le parcours, leur bonus ou malus, et le coût.
Le bon moment
Sur un joueur qui répond à tout ce qu’il voit sans réfléchir. Ce pouvoir demande à l’organisateur de préparer des points pièges.
Hacker
Brouiller la carte d’un rival.
L’effet
L’écran du joueur visé se brouille et ses points sautent sur la carte avant de revenir : tant que l’effet dure, il ne peut plus se fier à ce qu’il voit. Il ne perd aucun point, et un joueur déjà piraté ne peut pas l’être une seconde fois en même temps.
Les réglages
La durée de l’effet (une minute par défaut) et son coût.
Le bon moment
Quand un adversaire cherche son chemin vers un point, ou dans la dernière ligne droite d’une course serrée.
Et les duels ?
Quand deux joueurs se croisent
Le duel n’est pas un pouvoir : il se propose tout seul quand deux joueurs se trouvent à proximité. Le joueur défié accepte ou refuse, puis chacun répond sur son téléphone, le plus vite possible.
- Trois à cinq questions de culture générale, avec un chrono de 10 à 30 secondes chacune.
- 2 250 questions intégrées, classées par tranche d’âge et par niveau : jamais celles du parcours.
- Des points en jeu à chaque question, réglés par l’organisateur.
- En option, chacun choisit son thème avant de commencer.

Conseils
Bien doser les pouvoirs
- Pour une première partie, activez trois ou quatre pouvoirs : le gel, Robin des Bois, la roulette et le défi photo se comprennent tout de suite.
- Fixez un coût proche de ce que rapporte une question. Un pouvoir trop bon marché devient du spam, un pouvoir trop cher ne sert jamais.
- Gardez des effets courts. Une minute de gel suffit à prendre de l’avance sans frustrer les autres.
- Expliquez les pouvoirs au briefing, en trente secondes : les joueurs en profitent beaucoup plus.
- Pour une visite culturelle au calme, désactivez simplement tous les pouvoirs : le parcours reste un jeu de piste classique.
FAQ
Les questions sur les pouvoirs
Les pouvoirs sont-ils obligatoires ?
Non. Chaque pouvoir s’active ou se désactive parcours par parcours. Sans aucun pouvoir, LamaQuest reste un jeu de piste classique, avec classement en direct.
Un joueur peut-il perdre tous ses points à cause des autres ?
Personne ne descend sous zéro : un pouvoir ne peut pas retirer plus de points qu’un joueur n’en possède. La bombe, elle, ne retire rien : elle réduit seulement le gain de la prochaine question, si elle est réussie.
Les joueurs anonymes peuvent-ils utiliser des pouvoirs ?
Non. Un visiteur qui joue sans pseudo, après avoir scanné une affiche, reste en dehors de la compétition : il n’est pas une cible possible et ne peut pas lancer de pouvoir. Il lui suffit de choisir un pseudo pour entrer dans le jeu, sans perdre ses points.
Comment les joueurs savent-ils ce qu’ils ont subi ?
Le joueur visé voit l’effet s’appliquer sur son écran et reçoit une notification qui lui dit ce qui lui arrive.
L’organisateur voit-il les pouvoirs lancés ?
Oui. Chaque pouvoir lancé apparaît dans le journal de la partie, avec son lanceur et sa cible.
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