Poderes
Nueve poderes para derribar al rival.
En LamaQuest, los puntos no solo sirven para el ranking: cada jugador puede gastarlos para tomar la ventaja o dificultar las cosas a sus oponentes. Aquí te explicamos qué hace cada poder y cómo configurarlo.
El principio
Puntos que gastar, decisiones que tomar.
- Los jugadores pagan con sus propios puntos. Cada poder tiene un coste: lanzar significa aceptar bajar en el ranking para poder volver a subir mejor.
- El organizador eligió los poderes en juego. Cada uno se activa o se desactiva por ruta, con su coste y sus ajustes.
- Un poder se lanza en dos movimientos. Desde el menú de poderes: se selecciona el efecto, y luego la víctima si es necesario.
- Nadie pasa por cero. Un poder no puede costar más puntos de los que el jugador tenga, ni quitar más puntos de los que una víctima posea.

Los nueve poderes
Lo que hace cada poder.
Su efecto, lo que establece el organizador, y el buen momento para interpretarlos.
Helador
Derrotar a todos sus oponentes de un solo golpe.
El efecto
Todos los demás jugadores están congelados: mientras el efecto dure, la carta está borrosa; ya no pueden abrir ningún punto, responder ni ser desafiados en un duelo. El lanzador, por su parte, sigue jugando solo.
Los ajustes
La duración del congelamiento (un minuto por defecto) y su coste.
El buen momento
Cuando varios jugadores desean el mismo punto, o para terminar una etapa por delante antes de que los demás recuperen el ritmo.
Lanzador de chiles.
Ocultar la visión de un rival.
El efecto
La pantalla del jugador objetivo se cubre de chiles ardiendo. No pierde ningún punto, pero lee sus preguntas y su mapa mucho peor.
Los ajustes
La duración del efecto y su costo.
El buen momento
Justo antes de que un adversario llegue a un punto difícil, o para ralentizarlo en una carrera reñida.
Bomba
Atrapa la próxima pregunta.
El efecto
El jugador objetivo recibe un regalo con trampa: al abrirlo descubre una bomba que lo acompaña hasta su próxima respuesta. Si acierta, solo le dará una parte de los puntos previstos; si falla, no le cuesta nada. En ambos casos, la bomba le explota en la pantalla justo después del veredicto y le dice lo que le ha costado.
Los ajustes
La parte de los puntos conservada y el costo.
El buen momento
Sobre el jugador principal, antes de una pregunta que vale mucho.
Teletransportación
Responder sin moverse.
El efecto
El jugador recibe una carga que guarda en su bolsillo: cuando lo decida, tocará una pregunta del mapa y responderá a distancia, sin tener que ir allí.
Los ajustes
El coste de la carga.
El buen momento
Para una etapa muy alejada, difícil de alcanzar, o cuando el tiempo apremia antes del final de la partida.
Robin Hood
Tomar de unos para dar a otros.
El efecto
El lanzador toma un número fijo de puntos de un jugador y se los da a otro. No es ni víctima ni beneficiario: es él quien debe elegir quién paga y quién recibe.
Los ajustes
El número de puntos transferidos y el coste.
El buen momento
Para detener al primero ayudando a un jugador que está lejos, o para sellar una alianza circunstancial.
Ruleta del caos
Poner todo en una ruleta.
El efecto
El jugador hace girar una rueda de ocho casillas: cuatro ganancias, tres pérdidas y una casilla neutral. El resultado se determina cuando la rueda se detiene.
Los ajustes
El beneficio máximo, la pérdida máxima, la probabilidad de ganar y el coste.
El buen momento
Cuando estás lejos y ya no hay nada que perder.
Desafío fotográfico
Ganar puntos con la imagen.
El efecto
El jugador envía una o varias fotos al organizador, quien decide directamente los puntos a dar o retirar. Todas las fotos se unen a la galería de la partida.
Los ajustes
El número de fotos y el costo.
El buen momento
Para animar la parte: foto de equipo frente a un monumento, puesta en escena, objeto extraño encontrado por el camino.
Pregunta fija
Deslizar una pista falsa.
El efecto
En la carta de un rival aparece una pregunta de apariencia normal. Cuando responde a ella, en lugar del cálculo habitual, se aplica un bono o un penalización oculto.
Los ajustes
Los puntos clave preparados durante el proceso, su bonificación o penalización y el coste.
El buen momento
En un jugador que responde a todo lo que ve sin pensar. Este poder requiere que el organizador prepare puntos trampa.
Hacker
Distorsionar el mapa de un rival.
El efecto
La pantalla del jugador objetivo se distorsiona y sus puntos saltan por el mapa antes de volver: mientras dura el efecto, no puede fiarse de lo que ve. No pierde ningún punto, y un jugador ya hackeado no puede serlo una segunda vez al mismo tiempo.
Los ajustes
La duración del efecto (un minuto por defecto) y su coste.
El buen momento
Cuando un rival busca el camino hacia un punto, o en la recta final de una carrera reñida.
¿Y los duelos?
Cuando dos jugadores se cruzan
El duelo no es un poder: se propone por sí solo cuando dos jugadores están cerca el uno del otro. El jugador desafiado acepta o rechaza, y luego cada uno responde en su teléfono lo más rápido posible.
- Tres a cinco preguntas de cultura general, con un cronómetro de 10 a 30 segundos cada uno.
- 2 250 preguntas integradas clasificadas por tramos de edad y nivel : nunca las del recorrido.
- Hay puntos en juego en cada pregunta, establecidos por el organizador.
- Opcionalmente, cada uno elige su propio tema antes de empezar.

Consejos
Dosar bien los poderes.
- Para la primera parte, active tres o cuatro poderes. El hielo, Robin des Bois, la ruleta y el desafío fotográfico se entienden al instante.
- Establezca un coste cercano al que obtiene una pregunta. Un poder demasiado barato se convierte en spam, y un poder demasiado caro nunca sirve para nada.
- Conserva efectos cortos. Un minuto de hielo es suficiente para tomar la delantera sin frustrar a los demás.
- Explica los poderes en el briefing en treinta segundos : los jugadores aprovechan mucho más.
- Para una visita cultural tranquila simplemente desactiva todos los poderes: el recorrido sigue siendo un juego de pistas clásico.
FAQ
Preguntas frecuentes
¿Hay que instalar una aplicación?
No. LamaQuest funciona íntegramente en el navegador del móvil. Los jugadores introducen un código de sala, siguen un enlace o escanean un código QR colocado en el lugar, y la partida empieza.
¿Los jugadores necesitan una cuenta?
Tampoco. Basta con un alias y un avatar: los jugadores entran como invitados. Quien escanea un QR sin siquiera elegir nombre juega en anónimo, y puede unirse a la competición más tarde sin perder su puntuación. Solo el organizador tiene cuenta.
¿Dónde se puede jugar?
En cualquier sitio con GPS: un patio de colegio, un parque, un centro urbano, un campus, una finca… Cada punto del recorrido tiene un radio de desbloqueo que ajustas libremente, de unos metros a varios cientos.
¿Cómo se desbloquean las preguntas?
Por proximidad GPS, escaneando un código QR colocado en el lugar, o ambas cosas. También eliges cuándo aparece cada punto en el mapa: de inmediato, tras el punto anterior, tras cierto número de preguntas, tras un retardo, solo al acercarse (niebla de guerra) o activado a mano durante la partida.
¿Puedo reutilizar mis preguntas?
Sí. Tus preguntas viven en un banco independiente de los cuestionarios: escríbelas una vez y añádelas a tantos recorridos como quieras. Un punto nuevo puede incluso reutilizar una pregunta escrita para otro evento.
¿En qué idiomas está disponible la aplicación?
Francés, inglés y español — tanto en la interfaz del organizador como en la de los jugadores. Un mismo cuestionario puede traducirse: cada jugador lee entonces las preguntas en su idioma, durante la misma partida.
¿Cuánto cuesta?
Un crédito permite a un jugador (un móvil) entrar en una partida: 8 € sin IVA de 20 a 99 créditos, 7,50 € desde 100, 7 € desde 500, 6,50 € desde 1.000. Sin suscripción, y los créditos no caducan. Tu cuenta empieza con 3 créditos gratis para probar, y los jugadores nunca pagan nada. ¿Un gran evento? Escríbenos para un presupuesto.
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